Censorable log
ブログ復活
- 2013年5月22日 02:18
急に思い立って、ブログをちょこちょこ書いていこう、と思い直した。
なんとなくエラそうな立場になってしまったため、
不如意な発言が周りに悪影響を及ぼすことを恐れていたためだが、
文章力も鈍るし、逆にちょっとでも良い影響になるようなことくらい、気をつけて書けなければダメだな、と思ったためだ。
「渋谷ではたらく社長の告白」 を読んでいる。
新刊「起業家」を読もうと思ったが、
Amazonのレビューを見るに、まず前者を読むべきかなと。
おもしろい。
もっと仕事しなきゃなあ。
仕事がひと段落つき、
これからIVSの資料をつくる。
ウチ、ベンチャー企業じゃないのに、どうしようかな。
みなさんがご期待できるようなこと、言えるだろうか。
さらに、先週モスクワで、海外式プレゼンテーションの洗礼を浴びて、
どうしようかなあと思っている。
まあ、なれないことはやるべきじゃないかな。
こういうのは気負うと失敗するしね。
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家入さん「こんな僕でも社長になれた 新装版」は買い
- 2012年12月10日 05:53
Liverty家入さんから、突然「こんな僕でも社長になれた」の新装版がとどいた。
以前、購入しようと思ったら、絶版ゆえかアマゾンで3,000円超の高値になっており、Twitterで「高くて買えないっすよ」とリプライしたのを覚えていてくれたのだろう。
毎年、「インタラクティブ大喜利」というイベントの席でしか会ったことがない家入さんだが、
やっと読めたので、感想を書きたくなってしまった。
これこそ買いだ、と思った。
家入さんは最近こそ「もっと自由に働きたい」とか出してLivertyで若者を牽引してブイブイ言わせ続けているが、
彼の思想の原点、神髄はここにある。
どの経営者の経営学ノウハウよりしびれる。実践的かもしれない、とすら思う。
この本は、彼の七転八倒の半生記だ。
ヒトはどうあってもヒトの歴史や物語が好きな生き物。「こうしなさい」と箇条書き的に書かれたマニュアル本より、よっぽど楽しく読めて、終わったあとに残るものがある。
この本で、ぼくが共感した部分は、「別れや出会いが、人の根っこをつくる」という話。
一見、それは無意味なものに見えても。
ぼくは、家入さんと同い年(33)であるが、栃木生まれのクソガキが、22歳のときに、突然広告業界にワケがわからないまま飛び入りし「バナー広告のクリエイティブ」の能力に恵まれた。つくるものつくるもの、カンヌやらなんやらの世界的に有名な賞で金とかグランプリとかを受賞し、イギリス人の審査委員長に「envious」とか言われて、英単語の意味を辞書で引いたこともあった。
でも、それからSEMの台頭とか、ネット広告をめぐる世界の趨勢とかいろいろあって、
ぼくは、おもしろバナーをつくるのをいっさいやめた。
やめた上、会社も独立した。
いままで持っていた武器は使わず、新しい仲間と、装備を探した。
装備を外して思うのは、「自分の根っことは、何だったっけ」ということ。
人間とは、どんなに偉い人でも、基本的には、水とたんぱく質やアミノ酸などの炭素化合物であり、
せいぜい2000〜3000円の価値しかない。
さらに、宇宙から見たら、時間軸・空間軸から見ても、単なる塵芥だ。
ブイブイ言わしているときは、なんか自分を高く見積もっちゃうけど、
身ぐるみはがされてみると、なんだ、そのくらいのものだ、というところに立ち返る。
絵がうまい人とか、手に職持っている人のように、顕在的なスキルがあるわけではなく、
ドラクエのレベルや装備のように、わかりやすく数値が上がって行くわけじゃない。
ぼくは、当時に得たカンと人脈で、現在のしごとをなんとかこなしつつ、「ああ、炭素化合物だなあ」と自虐しながら新しい何かを探しているところだ。
たぶん、家入さんも、ペパボから退いたあと、
カフェとかキャンプファイヤーとかやりながら、「やっぱオレってなんなんだっけ」と自分が世の中に残していくモノの価値、ということにもう一度真っ向から対峙したんじゃないだろうか。
ウチの会社は、ちょっとしたハザカイ期にきている。
広告屋の出身が多いので、つい広告のビジネスモデルで、その場その場で面白いことを考えることに集中してしまういっぽう、
「OMOTE 3D SHASIN KAN」や、リアル脱出ゲームオンライン、テクネなど、育てたいコンテンツをチョコチョコやれてきた。
また、つくるモノは「あれ?PARTYってこんなもんだっけ?」とも思っていて、ワクワクできて自分にしかできないモノをもっとハングリーに模索しなければなあ、などと思っているところ。
たぶんそれは、ぼくだけじゃなくて、いま、自分の現状に満足していないみんなも、
きっと今やっていることは、自分の根っこにつながっていて、
それは見えないけれど、ぜんぶ未来の何かにつながっている。
それが何であっても、「逃げる」ことであっても。
ぜんぶつながってるから、安心していいよ、逃げたっていいんだよ、
そういうことを、教訓じゃなくて体で言っているように思えた。
噂にたがわぬ、すんごくいい本でした。買いです。
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【生きてます】 ねごとnameless、トトトトト、REGAME
- 2012年10月24日 17:30
- Work
トータルワークアウトをいくらやっても、痩せなくなってしまった自堕落野郎です。
おちこんだりもしたけど、私は太ってます。いや、げんきです。
アドバタイムズの企画で、電通の並河さんと対談してます。抗っちゃってます私。
なんだかカッコいい記事になったけど、本当に普段思っていることを、文章にしていただいた。
「つまらなくしているものに抗いつづける」なーんて偉そうなことを言ってしまっているが、「じゃあお前何かつくってんのか」と怒られそうなので、最近のしごとをいくつか。
● ねごと3部作 その1 【nameless】

おばさん強っ
ドラクエ的世界観で、サチコが失った自分のコトバを探す、というハナシ。
撮影現場の下北沢のGoogleマップを、全部8bit化するエンジンをつくり、現実とRPGがパラレルワールドになる、地図連動ミュージックビデオをつくった。
ずっと前からやってみたかった、トリプルオー関さんとのおしごとです。企画は電通の澤本さん、岡野くん、樋口さんと。
3部作は、来月の2部も再来月の3部も、ちょっとお手伝いします。
とくに3部・最終章は、すごいモノを考えてますんでお楽しみにー。
● トートートトト
http://tototototo.to/
トイレのTOTOとサッカーくじのtotoがコラボした...という、ウソのような話。
ただコラボしただけじゃ面白くない、ということで、
コラボの証として「ゴールキーパー型トイレ」をつくった。
その名も、「S.G.T.K(スーパー・グレート・トイレ・キーパー)」。
S.G.T.Kのネーミングは、もちろんキャプテン翼の若林くん「S.G.G.K」のリスペクトです。
ペナルティエリア外からのシュートは全部止める!
10月28日から、いろいろなイベント等で守護神ぶりを見せつけます。
児玉カントクによるやばいムービーも製作中。
あわせてよろー。
そして......
REGAMEの第2回公演も行います!!
●REGAME vol.2 サイレントキューブからの脱出

「リアル脱出ゲーム」のSCRAPさんとやっている、オンライン版リアル脱出ゲーム。今回は、サイレントキューブに閉じ込められた少女と、あれやこれやして脱出するストーリーです。
オンラインならではの謎、「リアル」ならではの謎も多数用意してます。
お恥ずかしながら映像の監督もやらせていただいてます。
前作で、サーバー落としてしまったので、次は万全でやります!
12月15(土) 16(日)の4回公演。
オンラインといえど、いち公演1500人までですので、チケットはお早めにー。
か......完全に告知だこれ......
あ、抗いつづけてますんで!
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コンテンツとしての「謎」がおもしろいことにやっと気づいた
- 2012年6月16日 19:07
- Work
お久しぶりです。
PARTY中村です!
芸能人のアメブロを見習って、改行多めに挑戦します!
は、恥ずかしい......。
芸能人やモデルのみなさんも、ぼくのように<BR>タグをコピペしまくってんの?
ローラとか上地雄輔とか、<BR>タグをカンカンカンカン打ってるわけ?
それともCSSで改行サイズ調整してんのかな、ローラ。
さて!
リアル脱出ゲームオンライン「REGAME」というゲームプラットフォームをつくりました。

リアル脱出ゲーム発明者のSCRAP・加藤隆生さんと出会い、意気投合して決めました。
アートディレクションは、ぼくの広告人生、ほとんどデザインお願いしてる、カイブツ木谷さん。
第1回は、あのインテルにスポンサードしてもらえることになり、
「ホーンテッドハウスからの脱出」を7月24日から開始します。
当初は1500円でチケットを買って参加する脱出ゲームのつもりでしたが、Intelのおかげで500円まで下げることができ、海外版も制作しています。
PARTYの仕事としても、「MAKE TV」 「Fashon WALL」、そして「私の年収低すぎメーカー」につづいて、
私、久しぶりに気合を100%入れてやってます(いや、他ももちろん全部気合入ってますが)。
いま「体験版」をリリース中。
もちろんタダ。
たった15分の脱出!
解けた時の「アハ体験」ならぬ「あそっか体験」は恍惚のはず。
そう、みなさんを恍惚とさせるつもりでつくってます。
ぜひ!
あと、MTVに「謎CM」も出してます。
ハッキリいって、こっちのほうが容赦なく難しい。正解率4%。
● 「リアル脱出ゲームオンライン」?
Twitter上で、違和感を感じる人が少しいました。
そもそもFlashやアプリとしての「脱出ゲーム」から「リアル脱出ゲーム」って生まれたんじゃないの?と。
それがオンライン、ってよくわからないよ、と。戻ってきてるだけじゃん、と。
実は、そうなんです。
なので、この名前は「意気込み」でもあります。
世界的に大ヒットした「クリムゾンルーム」をはじめとする、「脱出ゲーム」というジャンル。
それがSCRAPの手で、実際に閉じ込められ、動きまわって解く「リアル脱出ゲーム」になった。
その時、見違えるほど面白くなったんです。
・身体を動かしながら、頭を使う楽しさ
・リアルな場所に、リアルな謎が埋め込まれている、現実と非現実ギャップ
・グループで、ひとつの謎に向かう参加性(その人の根本的な性格が見えたりする)
ドキドキも、解けない悩みも、他の人と分かち合う。
・みんなで一緒に、「あそっか」体験
・他の参加者を出し抜いて、先に解きたい競争心
などなど。
こういう、偶然生まれた魅力(加藤さん失礼!)を、いくつか持ち込んでいったとき、
まったく新しいゲームに見えてくるんじゃなかろうか、という実験、というか意気込みだったりもします。
● 「REGAME」のウリ(いまんとこ)

1) 世界中、全く同じ時刻にゲーム開始
7月24日(火)22:00から(日本時間)
リアル脱出ゲームと同様、みんなが一緒にはじめ、競うわけです。それも世界中。
こわいですね。サーバ落ちちゃいますね。がんばります。
2) 他の参加者が見える
SNSアイコンとふきだしチャットで、他の参加者がいまどこにいるのか、
何を話しているのか、見えます。
3) MTVでまったく同じ時間に謎解き番組
今回、MTVで、まったく同じ時間にテレビ番組をやることにしました。
「REGAME connected TV(仮)」です。
アーティスト、芸人たちが、全く同じ時間に、テレビの向こうでも謎解きします。
テレビには、リアルタイムにFlashでレンダリングした情報を送信する予定。
ゲームに参加できる人はより楽しめるし、参加してない人も追体験できる番組をつくります。

ちなみに、今回の「ゴーストハウス」全部ゴーストハウスの模型をリアルに作って、
そこに謎を実際に仕込んで、撮影しています。
リアルですんで!
SCRAPが謎を制作し、ぼくらがディティールを詰めていくんですが、
加藤さんの、異常なまでの「美しい謎」へのこだわりを見て、
「謎」というのは、コンテンツとしてこんなに面白いものなんだなあ、というのを再確認します。
美しい謎とは、たとえば「誰にもわからず、答えを聞いたら誰でも納得がいくもの」です。
いま、そういう視点で、古畑任三郎とケイゾクを見返したりしています。
めっちゃ面白い。
そういう謎が「わかった!」ときのアハ体験のような気持ちよさは、まさに恍惚です。
ぜひみなさん、恍惚としまくってください。
難しければ難しいほど、この快感もでかい!!はず。
実は、あまた考えた機能のうち、今回は見送った機能もたくさんあります。
「チームプレイ機能」「マイページ機能」「予習復習機能」......。
これは、今回の公演を踏まえて、vol.2, vol.3で追加していきます。
つーわけで、お楽しみに!
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